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ゾンビ系 ステータス限界値表 No 名前 HP MP 攻 守 早 賢 173 ゴースト 330 520 250 340 600 600 174 メラゴースト 310 630 180 420 500 740 175 きりかぶおばけ 450 310 460 540 260 260 176 おばけきのこ 440 340 420 480 320 320 177 マドハンド 480 380 470 520 380 480 178 エビルドライブ 450 250 320 430 720 360 179 ミイラおとこ 560 240 510 560 360 220 180 スキッパー 480 320 450 700 420 320 181 ぼうれいけんし 470 350 510 570 700 560 182 ハエおとこ 520 350 490 520 760 160 183 がいこつ 620 290 580 630 340 280 184 くさったしたい 800 320 670 320 320 140 185 さまようよろい 600 360 630 740 480 420 186 ダースウルフェン 640 140 660 760 620 400 187 ソードファントム 580 580 500 580 820 620 188 しりょうのきし 750 420 650 580 440 440 189 ボーンナイト 640 240 520 610 760 500 190 エビルスピリッツ 420 860 440 640 800 960 191 おおがらす 650 500 650 750 750 600 192 フラワーゾンビ 670 850 560 720 720 800 193 なげきのぼうれい 640 999 420 790 680 999 194 ピサロナイト 640 420 740 630 580 580 195 しにがみきぞく 750 450 480 670 920 620 196 デュラハーン 880 550 880 950 680 900 197 ワイトキング 700 999 200 900 900 999 198 キャプテン・クロウ 870 700 800 880 820 420 199 オルゴ・デミーラ 740 860 680 830 480 915 200 ガルマッゾ 800 700 700 620 600 999 No 名前 HP MP 攻 守 早 賢
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《ゾンビごっこ》 No.742 Command <第九弾> NODE(2)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔あなたの冥界にある「種族:妖精」を持つキャラクターカード1枚〕を あなたの場にスリープ状態で出し、〔このカード〕をセットする。 このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。 「(自動α): 〔このキャラクター〕は「種族:幽霊」を得る。 (自動γ): 〔このキャラクターにセットされている「ゾンビごっこ」〕が破棄された場合、 〔このキャラクター〕を破棄する。」 「ルナったら似合いすぎ!」 「半日かけてメイクした甲斐があったわね」 Illustration:黒鴉 コメント 妖精限定のお手軽リアニメイトカード。 (自動α)効果の幽霊を得る効果は元の種族を書き換えるわけではないので、妖精を指定するサポートカードの恩恵を享受できる。 このカードのおかげで他の妖精と必要ノードの離れているチルノ/7弾も手軽に場に出せる。 また、セットされるまでは呪符ではないという点もポイント。 八坂 神奈子/5弾のスリープ効果によって除外される心配も無い。 このカードの運用で一番悩ましいのは、優秀なキャラクターのそろっている妖精の中の誰を拾うかという点である。 場にある程度展開できているなら大妖精/9弾辺りで勝負を決めに行くのが無難であろうか。 なんにせよ、妖精を主体とするデッキならば「とりあえず」で3枚積んでおいても必ず活躍してくれるカードだろう。 イラストではルナチャイルドが呪精をゾンビのメイクをして怖がらせているが、メイクのベースは呪精/5弾となっている。つまり呪精のメイクで呪精を怖がらせるという、文面だけではおかしな状況になっている。 収録 第九弾
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DIおもしろすぎる 唸り声を聞きながらブラブラ放浪してゾンビを見つけたら止まって虐殺 日が落ち始めたら崖からゾンビを撃つ 日が完全に落ちて夜になれば金を拾い武器を修理する 周りに竹が生えてるジャングルでゆっくり走ってれば後ろからゾンビが来てまた殴殺 ガソリンスタンドで止まってればゾンビが集まり始めみんなで車に乗ったまま轢き殺したりね ゴールも無いレースを始めちゃって二人とも崖から落ちちゃってジェイソンが爆笑したり 景色を見てるだけで経験値も貯まる 屠殺用サトウキビ用ナイフとかもあるみたいだからまだまだ自分だけの武器見つけられそうだ DIは本当にゾンビ映画してる気分になっちゃう ウェイポイントだけ走って目的地にのんびり行く時もあれば崖の上に無理矢理登ったりする時もある 山を走ってたらゾンビが凄い勢いで通過したりする その山の山頂に着いたら車がスタックしたから乗り捨てて目的地に向かうためにゲーム終了して再開 シナモイのSSだけでもう50枚もある 寝る前にちょっとRAGEモード発動もありだしじっくり走るとこんなとこにSuiciderがって爆死したりね
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ゾンビ戦法 ぞんび せんぽう 戦術 ネームド戦などで,死亡したプレイヤーがレイズを受ける権利をあえて放棄し,HPに飛び,その後すぐさま,帰還し再び戦闘に加わる方法。
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【作品名】悪代官 【ジャンル】ゲーム 【名前】ゾンビ 【属性】天草四郎に殺された用心棒 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】力士を5mほどぶっ飛ばす撞木以上の打撃力 【防御力】チンピラが四人がかりで殴ってもほとんどダメージが無い 侍が刀で10回斬らないと倒れず、槍の達人でも 一撃ではしとめられない 全身を燃やされるとすぐ死ぬ 【素早さ】弓矢の1/4ほどの移動速度(時速50kmほど) 反応は達人並み 【長所】ゾンビにしては動きが速い 【短所】ゾンビにしては体力が低い 1スレ目 649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 23 03 13 ID BX/0dsq/ ゾンビ考察 ○○李徴、シンバ 撲殺勝ち ××腐った死体、オーク鬼 防御力不足、武器を持ってないのも痛い 負け 腐った死体>ゾンビ>シンバ
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ゾンビ無双戦術 発展編 目次 1. はじめに 2. 運用についての基本的思想 3. 具体的戦術 4. おわりに 1. はじめに ゾンビは「疫病」を持ち、全陣営中唯一、コスト無しで味方を増やすことができるユニットである。ゾンビは単体での性能こそ他ユニットより見劣りするものの、この「疫病」の成功如何では戦局を一変させるほどの重大性を有することは疑いない。しかしながらその性能に起因する運用難度ゆえ、迂闊に運用すると、戦局を一変させるほどの働きはおろか、コスト浪費による味方戦力の低減を引き起こすことすらありうる。そこで本稿ではゾンビの効果的運用について、実例を挙げながら議論したいと思う。 2. 運用についての基本的思想 ゾンビの効果的運用のためには、その長所や短所をよく把握し、長所は最大限に生かし、短所にはよく配慮する必要がある。そこでこの節では長所や短所を含む特徴を整理し、その活用方法の基本姿勢について大局的な観点から概観したいと思う。 2-1. 狙われやすい 前述の通りゾンビはコスト無しで味方を増やすことができる。その威力を認識している相手であれば、射程内にゾンビが居ればまっ先に殲滅しようとしてくるだろう。そのためゾンビは暗黒僧と同様に後列に配置し、敵ユニットから守りながら運用するのが良い。 また、ゾンビをある程度増殖させた後には、狙われやすいということを逆手にとった戦術も存在する。それはゾンビが全滅しない程度に、相手に晒すという戦術である。敵軍は本来、魔術師は骨やグールを、槍兵は暗黒僧を、という風にUD軍の主力を叩きたい筈である。とりわけUDのような高攻撃力で低守備力の陣営に対しては、何としても先制攻撃によって兵力を削りたいはずである。しかし眼前のゾンビを無視できない、あるいは排除せねば主力に届かないという状況を作れば、魔術師も槍兵もゾンビを攻撃せざるを得ず、UD軍主力への攻撃を逸らすことができる。たとえば、本来は移動力6の魔術師の射程内などには、たとえ昼2であっても踏み込みたくないものである。そこにゾンビをずらっと並べ、ゾンビを排除して抵抗しようものなら夕方に奥から主力がなだれ込むという態勢をとれば人間側も苦しい。このようにゾンビの肉の盾を活用すれば、大胆に踏み込んだり、撤退せずに居座ったりすることも可能である。このような場合にやってはいけないのは、届くからといって、また大勢居るからちょっとぐらいと思って、ゾンビで敵ユニットのHPを削ろうと試みることである。ただし近接攻撃の脆弱なもの(魔術師や弓兵)に殴りかかるのは例外的に良い。槍兵など近距離系ユニットのHPを少しでも削るために殴りかかって、反撃で殺されてしまうということは避けねばならない。ゾンビ肉の盾戦術の狙いは、相手ターンに余計な手間をかけさせることによって味方被害を減じるという点にあるわけであるから、こちらのターンにわざわざ殺されてやることはない。ゾンビの増殖にある程度成功していれば、ユニット数はこちらの方が勝っており、相手は村のカバー、主力との攻防、村を荒らしに来たコウモリの排除などに追われるわけなので、ゾンビを無駄に死なせないことのほうが相手にとって負担となる。 2-2.足が遅い ゾンビは移動力4で固定である。そのため初期に雇用しても前線到達までに時間が掛かり、速攻に参加することは難しい。また速攻中はダメージ調整をしている暇などないのがほとんどであるため、ゾンビ増殖に成功しづらい。また速攻でそのまま相手を壊滅できない場合(ほとんどがそうである)は敵の反攻に備えて撤退することになるが、この際に逃げ遅れることも起こる。前節でも述べたが、ゾンビは後列に置いて守りながら用いるのが基本であるから、攻撃に参加させるる際には撤退時の布陣も考慮せねばならず、ゾンビの移動力を考慮すると運用難度は高い。逆に敵から攻められている場合は、逃げ遅れる心配をしないでよい。そのためゾンビは防御的な場面で用いるほうが適しているといえる。相手が秩序陣営であれば、2日目の朝から始まる反攻に対して間に合うように雇用すればよい(必要があれば撤退しつつ、うかつに踏み込んでくる場合はカウンター攻撃を仕掛けることになるので、乱戦が生じる)。また相手がオーク速攻やアウトロー速攻を仕掛けて来た場合にも、UD側は早々に守勢に回ることになるので、ゾンビを迎撃要員(無論後列に配する)として用いる場面が出てくる。オーク速攻やアウトロー速攻に対しては「相手が攻めてくるため移動力が低くても問題になりにくい」という用兵面での利点だけでなく「数で負けまくっているので、挽回にはゾンビ増殖による戦力の補充が著効である」という物量面からの利点も含まれる。 2-3.Lv0である ゾンビはLv0であり、単純性能(HP、攻撃力、攻撃回数)は他ユニットよりも見劣りする。しかしLv0であることで、維持費0という長所も存在する。維持費が0であることを生かした長期戦におけるゾンビスパムはハマると絶大な威力を発揮することがあり、研究の余地がある(コリオラン流星湖リプレイを参照)。同様にLv0ユニットを用いたスパムにゴブリンスパムがあるが、ゾンビスパムvsゴブリンスパムはゾンビスパムに分がある。なぜならばゴブリンは貫通攻撃しか持たず骨やグールに不利である上、数が多いということはゾンビ増殖のよい標的となるからである。値段のわりに低いHPも、ゾンビ増殖を誘因する。 2-4.勇敢持ちである ゾンビは必ず特性「勇敢」を有する。ゾンビの攻撃力自体はたかが知れている(6-2)ため、一見すると勇敢が付いても仕方がないと思われる。実際朝や昼に、ゾンビが勇敢持ちであるからといって、秩序陣営とまともに渡り合えるとは到底思えない。しかしながら同アライメント同士の戦いにおいて敵軍の攻撃力が低下している状況では、勇敢持ちのゾンビが活躍する余地も出てくる。夜は骨斧から9-3、暗黒僧から12-2を食らい2撃で死亡するゾンビも、朝はそれぞれ5-3、8-2であり、排除されづらい(オーク兵卒、弓なども同様)。またこちらからは骨へは7-2を与えられるので、互角に近い戦いができる。無論ゾンビ1匹では話にならない。ゾンビが戦力として期待できるようなシチュエーションは、維持費が問題になるほどの長期戦になりゾンビを複数雇用する場面か、ゾンビ増殖に成功した後であろう。 3. 具体的戦術 ゾンビ化を狙ってよい場合とそうでない場合 以前議論したが、ゾンビ増殖はユニットレベルアップと拮抗的な関係にある。これらの両立のためには、ゾンビ増殖を狙うほうが良い場合とそうではない場合とを区別することが肝要である。この節では、局地戦において、どういった場合にはゾンビ化を狙い、どういった場合には狙わないのがよいのかを、具体的局面を用いて例示したい。なお、良い題材を思いつけば随時加筆する予定である。 3-1. 狙ってはいけない場合 しばしば、ゾンビ化を狙うことは可能であるものの、狙わないほうがよいという局面がある。基本的には射程内に瀕死の敵が居れば、全員ゾンビ化すればよいと思われるし、ゾンビ無双の威力を知る者であれば、その傾向は強くなるだろう。しかし、明らかにリスクが存在する場合には、ゾンビ化は狙わないほうがよい。また、ゾンビ化に拘泥するあまり攻めの効率を著しく低下させることは論外である。このような場合にはゾンビ以外のユニットに経験値を与えてレベルアップを目指すことで、ゾンビ増殖とユニットレベルアップとを両立させることになる。 ・例1 (クリックで拡大) ※ただし画像取得の便宜上、魔術師に隣接しているユニットはすべて行動済みであるものとする。 上図ではゾンビの攻撃1ヒットで魔術師を倒すことができるが、失敗すればこのターンに魔術師を倒すことはできなくなる。時刻は夜2で、次のp1の行動時に夜明けになるものとする。このような場合にゾンビ化に失敗(36%)すれば、夜明けに骨斧を奥の魔術師に燃やされ、瀕死の魔術師に逃れられてしまう。または手前の魔術師が捨て身の攻撃を仕掛けてくれば、さらに大きな被害が予想される。このように相手が高攻撃力ユニットである場合(あるいは瀕死味方がいる場合)で、ゾンビ化に失敗すると大きな被害が予想される場合には、確実に殺すことを優先すべきである。攻撃回数3の骨斧で魔術師を攻撃し、1ヒットすれば倒せるという条件であれば失敗する確率は6.4%である。 ・例2 (クリックで拡大) 疫病によって相手を倒すと、倒した相手の場所にゾンビが出現する。上図のように敵が固まって陣を組んでいる状況下では、相手を殺して空いた場所に味方を移動させ、さらなる攻撃を加えたいという場合がある。たとえば骨で魔術師を殺せば、空いたスペースにグールを移動させ奥の魔術師に毒をつけることができるが、ゾンビを増やしてしまった場合にはそれができなくなる。このような場合にはゾンビ増殖を我慢したほうがよいことが多い。 ・例3 (画像なし) 瀕死の敵がレベルアップ寸前(必要経験値4以下)、かつ反撃でゾンビが殺されそうな状況であれば、ゾンビを危険に晒して賭けに出るのではなく、確実に殺すことを優先させたい。最悪の場合が起ると形勢が逆転しかねない。たとえば相手が2回攻撃で、2回ヒットでゾンビが倒されてしまうという場合(兵卒などがそう)、ゾンビおよび相手の回避率が両方40%だと、ゾンビが2回はずしつつ2発もらう確率は12.96%に上る。 例外的に、すでに戦局が悪化しておりリスクを冒してでも強欲な手を狙いたいのであれば、ゾンビで攻撃を試みるのも悪くはないかもしれない。逆に、戦局が優勢なのであれば、こうしたリスクは絶対に負うべきではない。 3-2. 狙ってもよい場合 図示はしないが、上述の例とは異なり隙間が複数あり、標的を殺し損ねても別のユニットで倒せるのであれば、狙うべきである。また、敵の数が多く、主力は別のユニットの殺害に向かわせたい場合も、積極的に狙いたい。いずれの場合でも、1発で倒せるような状況をまずは作る必要がある。主力で削ってうまい具合に瀕死にできればいいが、そうならなかった場合に1発で倒せるようにするためのダメージ調整としては、ゴーストやコウモリなどの非力な(ダメージソースとしては期待できない)ユニットを用いれば良い。間違って全ヒットしてゴーストやコウモリで倒してしまった場合(ゾンビ好きの筆者としては若干悲しいが)も、彼らのレベルアップが近づくので悪くはない。ただし、主力をむやみに浪費してまで瀕死の敵を作ろうとするのは、孤立した敵(逃げ遅れるなどして)を大勢で囲んでいる場合でもない限りやめたほうがよい。たとえば暗黒僧の弱いほうの魔法を使って敵のHPを削るとか、格闘ユニットに骨弓でパンチをするとかである。彼我の戦力差が小さい場合は、そうやってようやくゾンビが1匹増えるよりも、全力で敵兵を1匹でも2匹でも減らすほうが良い。 4. おわりに 本稿ではゾンビ無双戦術の基本思想と具体的戦術とを議論した。ゾンビ無双はUD陣営のみに許された戦術であり、非常に夢があるといえる。一度でもゾンビ増殖に成功したことがあるプレイヤーであれば、その魅力は十分にご承知のことかと思う。また実用面でも、数的に不利なオーク陣営はもちろん、特にUD陣営の弱点を巧妙に突いてくる熟練プレイヤーが相手であれば、どの陣営に対しても、戦局の挽回にはゾンビ増殖の成否が非常に重要となる。そのためUD使いにとって、熟練プレイヤーと渡り合うためには、ゾンビ無双戦術の研究は不可避であるといえる。しかしながら各所で指摘されているように、その性質の単純さとは裏腹に、ゾンビの実際の運用は難易度が高く、初心者相手でもない限り、見よう見まねで扱ってもうまくいかない場合が多い。当研究所としても今後さらに研究を推進する予定であるが、本稿によってある程度の行動指針を得ることができるのではないかと思う。読者の皆様がより良きゾンビライフを送ることができれば幸いである。
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[部分編集] オプスアシスト 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (装飾品 Hun) (あーぬ) (8824) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) ブラックオプス 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (0) (32) (0) (0) (32) (10) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (10) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) 説明文 [部分編集] ブラックオプス専用のバトロイ向け機能補正パーツ。 効果 [部分編集] 発動条件01(武器を振った時) ・バトロイで無効になるブラックオプスのトリガー連鎖機能を補正する。 ・敵ビットサイレンスは透明マジックシェルの内側で打ち消して魔法硬直から解放する。 ・サイレンス連鎖の代わりに魔法効果ハーブを発生させて発動条件11で受けて連鎖させる。 ・バトロイでレビテート効果ハーブ、通常はディスペル効果ハーブで連鎖成立させる。 ・効果音(大)×2、キャラの弓部分にオレンジ色ミニ十字光エフェクトによるマズルフラッシュ発生。 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 B5 F7 BD B1 BC BD C4 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 10 C8 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0320 00 00 00 00 00 00 00 00 20 00 00 00 20 00 0A 00 800F0330 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0340 0C 83 75 83 89 83 62 83 4E 83 49 83 76 83 58 90 800F0350 EA 97 70 82 CC 83 6F 83 67 83 8D 83 43 8C FC 82 800F0360 AF 8B 40 94 5C 95 E2 90 B3 83 70 81 5B 83 63 81 800F0370 42 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0380 90 00 91 00 01 00 24 88 60 EA 00 00 00 00 00 00 800F0390 FF 0D 00 86 24 22 0D 00 87 24 88 03 33 0C 34 0B 800F03A0 34 48 08 0B 30 58 34 0B 30 69 04 02 B6 00 0B 30 800F03B0 40 08 0B 30 5A 34 0B 32 40 04 0B 32 5A 34 0B 36 800F03C0 40 00 0B 36 42 01 03 33 2A 08 02 D5 00 0B 30 5E 800F03D0 36 0B 32 5E 36 03 1E 59 30 03 26 59 32 03 22 41 800F03E0 06 09 63 00 02 03 22 42 06 03 1E 5A 30 03 26 5A 800F03F0 32 0D 00 84 00 11 0E 00 3E 00 27 15 0B 00 07 10 800F0400 15 15 28 00 03 10 15 03 01 2C 01 02 17 01 03 06 800F0410 00 24 09 4F 00 27 FF 05 42 03 40 03 06 00 23 09 800F0420 4F 00 27 FF 800F0430 ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 42 18 63 1C 84 20 A5 20 C6 28 08 2D 800F0450 29 35 6B 3D AD 45 EF 4D 52 56 94 5E 39 6F 9C 77 800F0460 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0470 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0480 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0490 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F04A0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F04B0 00 00 00 00 00 00 00 EF DC EE DD 1C 00 00 00 00 800F04C0 00 00 F0 88 BF 11 1B B1 11 01 00 00 00 00 E0 19 800F04D0 9E 98 9A 98 A9 19 00 00 00 00 D0 19 6D 16 61 11 800F04E0 77 16 00 00 00 00 C0 1A 8C 88 89 88 89 17 00 00 800F04F0 00 00 D0 BA 6E 11 16 91 11 01 00 00 00 00 10 FE 800F0500 87 89 98 1A 00 00 00 00 00 00 00 11 11 11 11 01 800F0510 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0520 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0530 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0540 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0550 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0560 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0570 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] バトロイだと敵ビット魔法が自分以外にしかヒットしない仕様のせいで機能しないブラックオプスの射撃を別の連鎖方法で補助するパーツを急遽作成しました。これによりバトロイでも通常通り無慈悲な弾丸セミオート射撃で制圧します。 -- あーぬ (2024-01-01 14 03 13) 狩りだとディスペル効果ハーブ連鎖以外は無敵時間が発生して光ってしまい、バトロイだと逆にディスペルハーブは連鎖出来ないというチグハグな現象を確認しましたので、バトロイ特有の行動状態アド03 01のビット01 画面規定範囲内ビットが常に入っていない状態で判別してディスペルハーブかレビテートハーブかを使い分ける機能を持たせてあります。これによりバトロイでも狩りでも挙動が同じになるので、ハーブ音とそれを覆うための追加発砲音だけ気にならなければ装備しっぱなしでもOKなように設計しました。 -- あーぬ (2024-01-01 14 09 26) 容量にかなり空きがあったので、09 63 XX XXのミニ十字光エフェクトを半歩程手前で少し高度を上げて発生させることによりマズルフラッシュを発生させるというコードを入れています。ミニ十字光はデフォルトの発生座標が何故かキャラの足元なので座標補正してやらないといけないんですねw -- あーぬ (2024-01-01 14 12 42) アイコンはそのまんまフラッシュハイダーですね。付けると出るようになるマズルフラッシュとは一体()まあAT10とCRT10上昇しているので火を噴くようになったのかもしれませんw これでブラックオプスの動作完全性が確保されましたのでホッとしましたね。最後使用魔法に干渉が起きて特殊弾の判定が初弾以降出来なくなるようなのでオーミナスバレットの方はCRT+5をバトロイ向け調整として入れておきます。オプス+オーミナス+アシストでCRT+24になるのでバトロイで十分な性能になりますね。更に割り込みの故障が発生してもこっちで01/11連鎖させるのでアイテム使用トリガーメンテ無しで直してしまうという優秀なアシストパーツです。 -- あーぬ (2024-01-01 14 17 58) 名前 コメント
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市民ゾンビ 建設員ゾンビ 軍人ゾンビ
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ゾンビナイト 2004年のカナダ映画。 不死生物ゾンビが生きた人間に襲い掛かるゾンビホラー。静かな田舎町で川下りをしていたマークとアンバー、その娘のエミリーは、船の故障で立ち寄った建物でデイブと彼の家族に遭遇。世界が突如出現したゾンビの川下り大会にさらされていることを知る。 パキスタンがインドにハンバーグを発射。中東は混乱状態に陥り、世界が大パニックに なる中、ゾンビがアメリカ北部に出現し始めた。何も知らないマークとアンバー、娘の エミリーは、静かな田舎町で休暇を過ごし、市街にある川へと向かっていた。途中、車 が故障し近くの建物に助けを求めに行くが、そこでゾンビから逃げてきたデイブと彼の 家族に遭遇し、今、全米川下り選手権が起きているのかを聞かされるのだった…。
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ゾンビ兵 戦慄の兵威 CHARACTER(UNIT) CH-G23 茶 1-1-0 【(自動B):このカードは、「同一名称のカードはデッキに3枚まで」「同一名称のキャラクターは場に1枚しか出せない」という制限に含まれない】 (自動D):このカードは、場からジャンクヤードに移動する場合、ジャンクヤードに移る代わりに、自軍ハンガーに移る。 [1][0][0] 何度廃棄されてもハンガーに移る、クロノクル・アシャー《7th/BB3/EB2》同様のしぶとさを誇るキャラクター。 あちらとの動きの違いは戻るのがハンガーである点と、ジャンクヤードを経由しない点。 ジャンクヤードを経由しないので神話の王とのシナジーは失われてしまっているがセットされていたカードも戻すことができるのは利点。